
Ce guide est une grille de décision pour le motion design avec Claude. Claude Motion sert à tester et produire rapidement un artefact animé ; Claude Code sert à construire ou piloter un projet local ; HyperFrames, Remotion, GSAP, Motion Canvas et FFmpeg prennent ensuite des rôles différents.
Le brief source et la bibliothèque de prompts permettent de comparer ces voies sur le même livrable. Un cas pratique réel, placé juste après cette synthèse, montre comment ce choix se traduit quand le brief exige des archives, une voix off, un mixage et une vérification de fichier.
La règle est simple : commence par Claude Motion si tu veux un explainer court exportable en MP4 ; bascule vers Claude Code si tu dois posséder les fichiers, rejouer les frames ou industrialiser les variantes ; choisis ensuite le renderer et la brique média selon la preuve attendue.
Ce qu’il faut retenir
- Claude Motion est un artefact animé par code, éditable dans Claude et exportable en MP4 ; ce n’est pas un modèle de génération vidéo réaliste.
- Claude Code peut lire un projet, modifier plusieurs fichiers et exécuter des commandes, mais il n’est ni le renderer ni l’encodeur.
- HyperFrames est la voie HTML-native à privilégier si le livrable doit rester proche d’une page web et être rendu localement.
- Remotion convient aux compositions React paramétrées ; GSAP orchestre une timeline ; FFmpeg inspecte et transforme les flux média.
- La bibliothèque ne remplace pas un test : conserve les versions, les frames, le rendu et la relecture humaine.
Avant de comparer les piles, regardons-les fonctionner. Le cas suivant est un test exécuté et documenté : il montre où Claude Motion s’arrête, pourquoi Claude Code prend le relais, et comment HyperFrames, GSAP et FFmpeg se répartissent le travail dans un livrable réellement rendu.
Cas pratique testé : un manifeste de 66 secondes avec Claude Code et HyperFrames
Ce cas pratique raconte une production menée de bout en bout dans une session Claude Code le 10 octobre 2026, avec ses versions, ses commandes, ses impasses et ses corrections. L’objectif n’est pas de montrer un résultat parfait, mais de rendre visible la méthode : comment un brief de deux lignes devient un film de 66 secondes rendu, mixé et vérifié, et où se situent les décisions humaines.
Le point de départ tient en une phrase envoyée avec une vidéo de référence (un manifeste noir et blanc de 46 secondes, monté sur des images d’archives et d’actualité). La vidéo finale relie Lumière, Méliès, les premiers dessins animés et les ordinateurs de Bell Labs à la création d’images par IA, puis se conclut sur creativeai.fr.
Pourquoi Claude Code + HyperFrames, et pas Claude Motion
La grille de décision « Motion, Code ou pile locale ? » tranche immédiatement. Le brief exige du footage réel (des archives filmées), une voix off, un mixage et des itérations sur des fichiers : tout ce que Claude Motion ne couvre pas. La voie retenue est donc « Claude Code + HyperFrames » : une composition HTML rendue localement en MP4, avec FFmpeg pour toute la préparation et la postproduction des médias. C’est exactement le partage des rôles décrit plus haut : Claude pilote, HyperFrames rend, GSAP orchestre le temps, FFmpeg transforme les flux.
Fiche du projet
| Élément | Valeur réelle |
|---|---|
| Livrable | MP4 1920×1080, 30 fps, 66 s, H.264 + AAC, master à -14 LUFS, version web de 18,5 Mo |
| Modèle | Claude, configuré en Opus 5.5, dans une session Claude Code reliée au Mac de l’utilisateur via l’app desktop |
| Moteur de rendu | HyperFrames 0.8.145, GSAP 3.15.0, Chromium 153 headless |
| Médias | FFmpeg 6.1.1, Node.js 22.22, Python (numpy, Pillow) |
| Voix | ElevenLabs v4 via le connecteur Higgsfield, voix « Olena », en anglais, sous-titres français |
| Archives | 11 films en domaine public ou issus de la collection Prelinger (archive.org) |
| Itérations | 5 versions livrées en une soirée, chacune sur retour de l’utilisateur |
| État | exécuté, rendu et vérifié (contrôles automatiques, mesures audio, relecture d’images, revue humaine) |
Les skills et outils mobilisés
Une skill est un dossier d’instructions que Claude charge au moment où il en a besoin. Dans ce projet, aucune skill ne « fait la vidéo » : chacune verrouille une étape. L’enchaînement est plus instructif que la liste.
| Skill ou outil | Rôle dans le projet | Moment |
|---|---|---|
/motion-env-setup | Installe HyperFrames et GSAP, récupère un Chromium headless par npm (le CDN Playwright était bloqué) et écrit les variables d’environnement du rendu | Avant tout rendu |
/hyperframes | Routeur : lit la demande et choisit le workflow adapté | Début de production |
/general-video | Workflow retenu pour un montage d’archives narré multi-scènes : plan, design, build, check, render | Toute la production |
hyperframes-core | Contrat de composition : data-start, data-duration, pistes, timeline GSAP unique en pause, médias pilotés par le framework | Écriture du HTML |
/chrome-browser (Claude in Chrome) | Recherche via l’API d’archive.org et téléchargement des archives dans le Chrome de l’utilisateur, avec son accord | Sourcing |
/higgsfield-generate + connecteur Higgsfield | Repérage du modèle elevenlabs_v4, liste des voix, génération par lots, calcul du coût avant soumission | Voix off |
| Recherche web | Sources historiques, chiffre du compteur, guide des balises d’émotion d’Eleven v4 | Idéation, voix |
| FFmpeg | Découpe, recadrage 4:3 vers 16:9, étalonnage noir et blanc, grain, hypercut à l’image près, glitchs, mixage, normalisation, encodage | Partout |
| Python | Musique et effets sonores synthétisés, logo recoloré, bande de perforations des glitchs | Son, habillage |
| Pont vers l’ordinateur | Accès au dossier Téléchargements, rapatriement des fichiers dans l’espace de travail, dépôt des versions finales | Entrées et sorties |
La méthode en dix étapes
1. Lire la référence comme un monteur. Claude ne « regarde » pas une vidéo en continu : il l’échantillonne. Une planche contact (une image toutes les deux secondes) et une détection de coupes FFmpeg suffisent à extraire la grammaire : noir et blanc, sous-titres minuscules centrés, voix manifeste, montage serré, compteur final qui défile. C’est l’application directe de la « Méthode de lecture » proposée en fin de guide : structure, puis rapport mouvement et narration, puis densité.

2. Proposer avant de produire. Cinq concepts, chacun avec ses sources d’archives possibles. J’ai choisi « Méliès aurait prompté » : la lignée française de l’image truquée, entièrement réalisable avec du domaine public. Le choix du concept conditionne les droits : c’est une décision de production, pas seulement créative.
3. Sourcer avec des métadonnées, pas avec des impressions. Plutôt que de naviguer page par page, Claude interroge depuis le navigateur l’API advancedsearch et l’endpoint metadata d’archive.org. Il obtient pour chaque film la licence, la taille, la résolution et la durée avant de télécharger. Chaque lot est soumis à l’accord de l’utilisateur avec la liste exacte des fichiers et leur poids.
4. Choisir les plans sur des planches horodatées. Pour chaque archive, une planche de 24 à 30 vignettes avec le timecode incrusté permet de désigner des plans précis (l’obus dans l’œil de la Lune à 7 min 17 s, le stylo optique de Bell Labs à 2 min 10 s). Les plans sont ensuite préparés dans FFmpeg : recadrage, noir et blanc, contraste, grain et vignettage. HyperFrames ne reçoit que des clips déjà prêts, ce qui allège le rendu.
ffmpeg -ss 7.5 -t 6 -i lumiere_train.mp4 -an -vf "scale=1920:1080:force_original_aspect_ratio=increase,crop=1920:1080,hue=s=0,eq=contrast=1.18:brightness=-0.03:gamma=0.95,noise=alls=9:allf=t,vignette=PI/4.5,fps=30" s01_train.mp4
5. Écrire le contrat avant le code. Le script (voix off, sous-titres, plan associé à chaque phrase) est présenté avant le montage, avec une seule question bloquante : voix off ou sous-titres seuls. C’est l’esprit des cartes 01 (contrat de production), 10 (voix off, captions et rythme) et 16 (budget temporel) : le temps de chaque phrase est fixé avant d’écrire une ligne de HTML.

6. Composer dans HyperFrames par pistes. Un seul index.html : les plans vidéo sur la piste 0, les écrans noirs (prompt, compteur, fin) sur la piste 1, les sous-titres sur la piste 2, le son sur la piste 3, les dessins sur la piste 4. Chaque élément porte son début et sa durée. Une timeline GSAP en pause, enregistrée dans window.__timelines, anime le texte, le compteur et les dessins.
<video id="v05" class="shot clip" src="assets/clips/s05_lune_g.mp4" muted playsinline
data-start="24" data-duration="3.5" data-track-index="0"></video>
<div id="t05" class="sub clip" data-start="24.9" data-duration="2.2" data-track-index="2">
<span>Il nous a envoyés sur la Lune.</span>
</div>
7. Faire du temps une source unique de vérité. C’est la leçon la plus transposable. L’hypercut final (65 plans en 7 secondes) est défini par une simple liste de durées en images : 4 plans d’une demi-seconde, puis 8 d’un quart, puis des plans de 4, 2 et enfin 1 image. Le script FFmpeg qui assemble l’hypercut exporte les instants de coupe dans un fichier JSON, et le générateur de musique lit ce même fichier pour placer une frappe sur chaque coupe. Image et son sont synchronisés par construction, sans calage à l’oreille.
# durées en images à 30 fps : 210 images = 7 secondes, accélération en paliers
frames = [15]*4 + [8,7]*4 + [4]*6 + [3]*2 + [2]*15 + [1]*30
# les instants de coupe sont écrits dans hyper.json, relu par le générateur audio
8. Construire le son en couches. La musique est synthétisée en Python sur une grille de 120 BPM, parce que l’outil de génération disponible ne produisait pas de musique hors de ses jeux. Les coupes du montage tombent sur les temps, chaque coupe reçoit un accent (carte 37, accents de sound design). La voix d’Olena est générée phrase par phrase avec ElevenLabs v4, puis placée à la main pour garder des silences. Le mixage final passe par FFmpeg : la musique et les effets baissent automatiquement sous la voix (compression déclenchée par la voix), puis le master est normalisé à -14 LUFS.
{"model": "elevenlabs_v4", "stability": 0.35,
"dialogue": [{"text": "[sighs] People said it wasn't art.",
"voice_id": "<id de la voix Olena>", "voice_type": "preset"}]}
ffmpeg -i musique.wav -i voix.wav -i sfx.wav -filter_complex
"[1:a]asplit=3[vsc][vsc2][vmix];
[0:a][vsc]sidechaincompress=threshold=0.03:ratio=6:attack=20:release=350[md];
[2:a][vsc2]sidechaincompress=threshold=0.02:ratio=10:attack=5:release=300[sd];
[md][vmix][sd]amix=inputs=3:normalize=0:weights='1 1.6 1',loudnorm=I=-14:TP=-1.2[out]"
-map "[out]" mix.wav
9. Ajouter des glitchs et dessins à partir d’une seconde référence. J’ai fourni une autre vidéo : des glitchs de pellicule et des gribouillis au feutre. Les dessins sont des tracés SVG générés avec un hasard initialisé (le même rendu à chaque passage), qui se dessinent par animation du strokeDashoffset et « tremblent » toutes les 1/8 de seconde comme un dessin animé fait main : c’est la carte 30 (contrôler le boil) appliquée.
// tracé qui se dessine, puis tremblement déterministe toutes les 0,125 s
const L = path.getTotalLength();
path.style.strokeDasharray = L;
tl.fromTo(path, { strokeDashoffset: L }, { strokeDashoffset: 0, duration: 0.45 }, t);
for (let b = t; b < end; b += 0.125) tl.set(group, { x: j(2.5), y: j(2.5), rotation: j(0.6) }, b);
10. Passer la gate avant chaque livraison. À chaque version, la séquence décrite dans « La gate de qualité HyperFrames » a été appliquée : hyperframes check (structure, mise en page, contraste : 33 textes sur 33 conformes WCAG AA), captures aux instants clés, rendu, puis vérification du fichier : durée, flux, détection des coupes de l’hypercut à l’image près, niveaux audio mesurés section par section. Ces contrôles ont trouvé de vrais défauts : un curseur qui restait collé à droite pendant la frappe, des plans trop sombres et un carton-titre parasite dans l’hypercut, un trait qui chevauchait le texte sous le compteur, un logo noir illisible sur fond noir.
Cinq versions, cinq retours
| Version | Demande de l’utilisateur | Ce qui a changé |
|---|---|---|
| v1 (51 s) | « ok pour l’idée 1 » | 5 archives, sous-titres français, nappe sonore synthétisée, prompt tapé, compteur, logo typographique |
| v2 (54,5 s) | Plus d’hypercut à la fin, en crescendo ; supprimer un écran ; musique plus rythmée, calée sur les images | 4 nouvelles archives, hypercut de 65 plans, musique à 120 BPM avec un accent par coupe |
| v3 (66 s) | Taper creativeai.fr et afficher le vrai logo ; ajouter une voix ElevenLabs v4 en anglais, humaine, avec émotion et silences ; un hook en ouverture | Hook de 3,4 s avec deux nouveaux films, voix d’Olena en 10 phrases, sous-titres recalés, fin avec URL tapée et logo |
| v4 | Glitchs et dessins à la main, d’après une référence | 8 glitchs dans les clips, 20 dessins SVG animés, sons de feutre et de glitch |
| v5 | Glitchs trop forts sous la voix ; des images en couleur dans le crescendo | Glitchs baissés de 10 à 20 dB et compressés par la voix, 17 plans couleur en fin d’hypercut |
Les prompts sont restés courts et concrets (« ajoute quelques effets glitch comme dans cette vidéo », « baisse leur volume en particulier quand il y a la voix »). Ce qui fait la différence n’est pas la longueur du prompt, mais le fait que Claude transforme chaque retour en changement mesurable, puis le vérifie avant de livrer.
La voix off : faire sonner une IA humaine
Trois choix expliquent le rendu. D’abord, une phrase par fichier plutôt qu’un bloc : les silences se règlent au montage, au dixième de seconde. Ensuite, les balises d’Eleven v4 placées devant les mots qu’elles modifient : [low, intimate voice], [softly], [sighs], [with a knowing smile], et des points de suspension pour les respirations. Enfin, une stabilité basse (0,35) pour une lecture plus expressive. Le choix de la voix s’est fait à l’écoute : 17 voix ont été comparées sur la même phrase, pour moins d’un demi-crédit par essai.
Limite honnête : Claude n’écoute pas l’audio. Il vérifie les durées, les niveaux et le placement ; l’émotion et l’absence de balise lue à voix haute restent à valider par une oreille humaine.
Ce qui a coincé, et comment le contourner
- Réseau restreint : l’espace de travail cloud ne pouvait joindre ni le CDN de Playwright, ni archive.org, ni les fichiers Higgsfield. Chromium a été installé par npm et les médias ont transité par le Chrome de l’utilisateur, puis par le pont vers son ordinateur.
- Téléchargements multiples bloqués par Chrome : après le premier fichier, Chrome bloque les suivants. Solution : regrouper les fichiers en une seule archive .tar générée en JavaScript dans la page, et faire autoriser le site par l’utilisateur.
- Pas de musique générée : l’outil disponible ne générait que de la voix. La musique a été synthétisée en code, avec l’avantage d’être calée sur le montage par construction.
- Lint HyperFrames : une animation d’espacement de lettres a été refusée (propriété qui provoque des saccades au rendu image par image). Elle a été remplacée par une échelle et une opacité.
- Rendu lent : en mode capture d’écran avec GPU logiciel, 66 secondes demandent environ 8 minutes, et plus de 10 minutes avec les dessins SVG animés. Les derniers rendus ont tourné en arrière-plan.
Ce que JE ferAIS autrement
- Interroger le catalogue avant de coder un effet : les glitchs ont été écrits à la main dans FFmpeg. La carte 67 recommande de chercher d’abord un bloc existant (glitch, grain, transition) dans le catalogue HyperFrames.
- Séparer le constructeur du juge : les vérifications ont été faites par la même session que la construction. La boucle Gauntlet présentée dans la section Motion Video Kit (une critique indépendante sur les images réellement rendues) aurait été l’étape suivante.
- Suivre les sujets plutôt que les positions : les dessins sont placés à des coordonnées fixes, choisies sur des images quadrillées. Sur un plan qui bouge beaucoup, il faudrait des ancres suivies image par image.
- Écrire le
BRIEF.mddès le départ : les décisions ont vécu dans la conversation. Un brief versionné rendrait le projet repris par une autre session sans relecture du fil.
Droits et sources du film
Toutes les images proviennent d’archive.org : films en domaine public (Lumière 1896, Méliès 1900 à 1903, Émile Cohl 1908, Blackton 1906, Winsor McCay 1914, Muybridge) et films industriels de la collection Prelinger (Bell Labs 1968, Bell System 1964). Pour un usage commercial, la licence de chaque fichier reste à confirmer sur sa fiche, notamment pour les films Prelinger dont la fiche ne précise pas de licence. Le chiffre du compteur (15 milliards d’images générées par IA en un an) vient de l’étude Everypixel de 2023 et la source est affichée à l’écran. La voix est générée via Higgsfield : vérifier les conditions d’usage commercial de l’offre utilisée.
- Arrivée d’un train en gare de La Ciotat (1896)
- Le Voyage dans la Lune, Georges Méliès (1902)
- L’Homme orchestre, Georges Méliès (1900)
- The Incredible Machine, Bell Labs (1968), collection Prelinger
- Century 21 Calling (1964), collection Prelinger
- Fantasmagorie, Émile Cohl (1908)
- Le Chaudron infernal, Georges Méliès (1903) et Le Mélomane (1903)
- Muybridge Motion Picture Experiments, collection Prelinger
- Gertie the Dinosaur, Winsor McCay (1914) et Humorous Phases of Funny Faces, J. Stuart Blackton (1906)
- Everypixel via Designboom : 15 milliards d’images IA en un an (2023)
- Guide des balises d’émotion d’Eleven v4
Grille de décision : Motion, Code ou pile locale ?
| Voie | Livrable | À choisir quand… | Limite à contrôler |
|---|---|---|---|
| Claude Motion | Artifact animé éditable puis MP4 | Expliquer un rapport, un graphique ou un walkthrough rapidement | Bêta Team/Enterprise ; pas de footage réaliste ni de dépôt local |
| Claude Code + HyperFrames | Projet HTML et MP4 rendu localement | Rejouer des frames et conserver une chaîne HTML-native | Node.js, FFmpeg, navigateur headless et versions à vérifier |
| Remotion | Composition React rendue par frames | Paramétrer des scènes, des données et des variantes | Bundler, packages, navigateur et licence |
| GSAP | Timeline de tweens et timelines | Orchestrer le mouvement 2D et adresser le temps | Ce n’est pas un encodeur vidéo |
| FFmpeg | Flux média, filtres, encodage et muxage | Contrôler la sortie après le rendu | Ne conçoit ni le récit ni la direction artistique |
| Motion Canvas / Rive | Animation vectorielle ou runtime interactif | Synchroniser une voix off ou répondre à des états UI | Ne pas les présenter comme intégrés nativement à Claude Motion |
Claude Motion comme prototype, Claude Code comme bascule
Claude Motion est en bêta sur Team et Enterprise. Il transforme un prompt, un rapport, des données ou des images en artifact dont le code anime texte, graphiques, formes et images. L’artifact peut être corrigé dans le chat ou l’éditeur, puis exporté en MP4. Aucune source officielle ne promet un export direct vers HyperFrames, Remotion, GSAP ou FFmpeg : la suite locale est une reconstruction ou une adaptation pilotée par Claude Code.

Critère de bascule : si la demande porte sur un mot, un chiffre, une durée ou une scène isolée, reste dans Motion ; si elle porte sur une arborescence, une fonction temporelle, un rendu reproductible, un batch ou une postproduction, passe à Claude Code et à la pile documentée.
Claude Motion : ce qui change dans le workflow
La documentation officielle Claude Motion décrit une fonctionnalité bêta des plans Team et Enterprise. Elle est activée par défaut pour Team ; sur Enterprise, un owner doit l’activer dans les réglages d’organisation et des artifacts. Le produit transforme un brief, un rapport, des données ou des images en artifact Motion : du code anime le texte, les graphiques, les formes et les images, puis l’éditeur permet de demander des changements dans le chat ou directement dans l’éditeur.
Cette nouveauté ne remplace pas la distinction entre animation et vidéo. Claude Motion n’est pas un modèle de text-to-video : il ne génère pas de prises de vue réalistes ni de personnes. Il est adapté à un explainer court, un graphique animé, un walkthrough produit ou une présentation de données. L’animation reste modifiable parce que le contenu, les nombres et le timing sont portés par du code. Le bouton Export permet ensuite de télécharger un MP4 ; l’artifact commence privé et doit être partagé explicitement. La longueur et la complexité consomment davantage de quota.
Le billet officiel Claude en français confirme ce positionnement : Motion est en bêta pour Team et Enterprise, avec des exemples de rapports trimestriels, de graphiques et de parcours d’onboarding. Il présente aussi des outils de création et de montage que l’on peut utiliser après l’export ; cela ne signifie pas que Motion les pilote automatiquement.

Le brief minimal à donner à Claude Motion
La page d’aide recommande de préciser qui regarde, où l’animation sera diffusée et combien de temps elle doit durer, puis de joindre le rapport, les données ou les images utiles. Ajoute ensuite :
- l’idée que l’audience doit retenir ;
- le nombre de scènes ou d’états ;
- le niveau de densité du texte et les unités des données ;
- les contraintes de marque, de lisibilité et d’accessibilité ;
- le critère de sortie : artifact éditable, export MP4, ou les deux.
Amorce rapport vers explainer — documentée, non exécutée : « À partir du rapport joint, crée une animation Motion de 30 secondes pour une réunion de direction. L’audience connaît le contexte mais ne dispose que d’une minute. Fais émerger trois chiffres, anime leur évolution sans exagération et termine par une conclusion actionnable. Demande-moi confirmation si une unité ou une période est ambiguë. »
Amorce graphique vers décision — documentée, non exécutée : « Transforme ce graphique en une animation Motion de 20 secondes pour une slide de comité produit. Commence par la question métier, révèle les séries une par une, garde les valeurs lisibles sur mobile et termine par la décision que le graphique permet de prendre. Utilise uniquement les données jointes. »
Amorce walkthrough d’onboarding — documentée, non exécutée : « Crée un Motion de 45 secondes pour montrer à une nouvelle recrue comment suivre ce workflow. Une scène = une action ; ajoute un repère visuel quand on passe à l’étape suivante ; garde un vocabulaire simple et prévois une fin qui récapitule les trois contrôles à effectuer. »
Quelle voie choisir ?
| Voie | Livrable de départ | Contrôle principal | Cas d’usage conseillé |
|---|---|---|---|
| Claude Motion | Artifact animé éditable puis MP4 | audience, durée, données, édition et export | explainer, graphique animé, onboarding court |
| Claude Code + HyperFrames | projet HTML et MP4 rendu localement | versions, navigateur headless, frames et FFmpeg | animation HTML sur mesure et reproductible |
| Remotion | composition React rendue par frames | durée, fps, inputProps, composition et CLI | bibliothèque de scènes paramétrées |
| GSAP + FFmpeg | timeline puis finition média | labels, seek(), flux, codecs et ffprobe | orchestration vectorielle et postproduction |
Commence par Claude Motion si tu veux un explainer court directement dans Claude ; passe à Claude Code et à la pile locale si tu as besoin d’un dépôt, d’un renderer contrôlé, d’un code réutilisable ou d’un pipeline d’export plus précis. Le post X de @N01ennn est utile pour repérer des dépôts, mais son attribution à Netflix est contredite par la note de contexte X : vérifie chaque repository avant l’installation et ne le présente pas comme une source officielle Anthropic.
Pour comprendre comment Claude s’intègre à un workflow visuel avec des outils externes, consultez notre guide sur Claude et les images avec un connecteur MCP.
Stack technique : Claude, HyperFrames, GSAP, Remotion et FFmpeg
Réponse courte : Claude peut piloter ces technologies via Claude Code lorsqu’elles sont installées dans le projet, mais elles ne sont pas des fonctions natives de Claude. Claude écrit, lit et orchestre ; le navigateur, Node.js, les bibliothèques et FFmpeg effectuent le rendu.
Le dépôt officiel HyperFrames documente un framework HTML-native qui transforme HTML, CSS, médias et animations temporelles en MP4 déterministe. Il documente aussi un plugin Claude Code, des skills et un CLI. C’est la voie la plus directe pour ce guide, car elle conserve le point d’entrée HTML du PDF.
Pour comparer plus en détail ces deux chaînes de production, consultez notre guide HyperFrames ou Remotion : choisir le bon modèle de vidéo par code. Il explique les différences entre une composition HTML et un projet React, ainsi que les limites des tests réalisés.
| Technologie | Rôle | Choix pratique | Limite |
|---|---|---|---|
| HyperFrames | Prévisualiser et rendre du HTML en vidéo | Défaut pour ce guide | Node.js 22+ et FFmpeg à vérifier |
| GSAP | Tweens, labels, timelines et seek | Couche de mouvement SVG/DOM | Pas un encodeur MP4 seul |
| Remotion | Compositions React pilotées par frame | Projet paramétrique ou React | Bundler, versions et licence à contrôler |
| FFmpeg | Inspection, filtres, transcodage et muxage | Chaîne média et QA | Ne conçoit pas la mise en scène |
| Three.js, Lottie, CSS/WAAPI | 3D, assets vectoriels ou transitions natives | Compléments selon la scène | Compatibilité et reproductibilité à tester |
Recommandation d’architecture

Pour sept scènes en 1920×1080 à 24 fps : HyperFrames + HTML/SVG/Canvas + GSAP si une timeline explicite est utile + FFmpeg pour contrôler le master. Remotion devient préférable si le projet doit être une bibliothèque de compositions React paramétrées avec Player, Studio ou rendu CLI. GSAP reste une couche d’animation ; FFmpeg reste une couche média.
Setup HyperFrames documenté
Dans un répertoire de test, vérifie d’abord l’environnement, puis utilise les commandes documentées par la version locale :
node –version ffmpeg -version ffprobe -version claude plugin marketplace add heygen-com/hyperframes claude plugin install hyperframes@hyperframes npx hyperframes init motion-project npx hyperframes preview npx hyperframes render
Le dépôt propose aussi npx skills add heygen-com/hyperframes. Ces commandes sont documentées, non exécutées dans ce guide. Dans le HTML, garde une timeline en pause, des scènes bornées et un temps adressable ; le renderer doit pouvoir obtenir le même état pour la même frame.
Setup Remotion documenté
La documentation officielle Remotion documente le CLI npx remotion et les commandes suivantes, à adapter aux compositions réellement présentes :
npx remotion compositions npx remotion studio npx remotion render [COMPOSITION_ID] out/video.mp4 npx remotion still [COMPOSITION_ID] out/frame.png npx remotion ffprobe out/video.mp4
La composition doit déclarer largeur, hauteur, durée en frames et fps. Les props doivent être sérialisables et les scènes calculées depuis la frame courante, pas depuis une horloge murale.
Garde-fous
- Vérifier les versions de Node, FFmpeg, packages et navigateur avant d’installer.
- Séparer scène, timeline, renderer, audio et postproduction.
- Éviter Date.now(), random non seedé et timers non contrôlés.
- Conserver commandes, versions, logs, ffprobe et captures frame 0/milieu/fin.
- Dire « testé » seulement après conservation et relecture d’un MP4 réellement produit.
Les dix parties d’un prompt de motion design
| Partie | Fonction dans le projet | Preuve à demander |
|---|---|---|
| Contexte de tâche | Définir le rôle et le livrable | Brief et public |
| Ton | Fixer le langage visuel et les interdits | Fiche de style |
| Références et données | Ancrer assets, captures, audio et mesures | Inventaire sourcé |
| Règles | Fixer le contrat temporel, les limites et les droits | Checklist de contraintes |
| Exemples | Donner quelques états observables | Frames ou beats annotés |
| Historique | Transmettre les décisions déjà prises | Journal court |
| Demande immédiate | Demander une production délimitée | Fichier ou artefact attendu |
| Gates | Ordonner les étapes et leurs validations | Style guide, shot list, animatic |
| Sortie | Nommer les fichiers, formats et longueur des notes | Chemins réellement créés |
| Réponse initiale | Demander d’abord le plan utile | Plan lisible avant le code |
Quatre niveaux à choisir avant d’allonger le prompt
- One-liner : test rapide du moteur et de la direction, sans preuve de concept.
- Brief de marque : produit, URL, vrais assets, cinq beats et premier contact sheet.
- Spécification XML : entrées, direction, structure, build, gotchas et démarrage ; le modèle doit demander les informations manquantes avant le code.
- Brief de direction : logline, références, bible visuelle, beat sheet, gates, critique, audio, formats et livrables.
Le passage décisif est souvent celui du brief de marque à la liste d’états : un état peut être vérifié, corrigé et rejoué. Le PDF donne ici une règle transposable à HyperFrames, GSAP ou Remotion : le prompt doit décrire les états et la preuve de leur rendu, pas seulement une ambiance.
Le render contract à ajouter aux prompts techniques
Pour chaque scène rendue par frame, ajoute un contrat explicite : le temps contrôle l’image ; aucune transition CSS, aucun timer et aucun état transporté entre deux frames ne doit modifier le résultat ; tout bruit doit être seedé ; le renderer, la cadence, le codec et la résolution doivent être nommés. seek(t), render(t) ou la frame courante de Remotion sont des formes possibles de ce principe, pas des noms interchangeables à inventer. Si la technologie choisie expose un autre mécanisme, demande à Claude de le vérifier dans sa documentation.
Ce contrat ne prouve pas encore un MP4. Il rend simplement possible une comparaison frame 0 / milieu / fin, une correction locale et une seconde capture reproductible. Le guide conserve donc le statut documenté, non exécuté pour les commandes HyperFrames, GSAP, Remotion et FFmpeg tant qu’un rendu réel, son journal de versions et sa relecture ffprobe n’ont pas été archivés.
La boucle de critique devient une gate, pas une phrase de politesse
Le protocole du PDF est concret : produire quelques stills par beat, créer une contact sheet, relire le rendu à 360 px, noter séparément hook, lisibilité, mouvement, variété, composition, fidélité de marque et synchronisation sonore, puis corriger les trois défauts les plus importants. La formule « sois un directeur de motion exigeant, pas l’auteur fier de son résultat » peut servir de cadrage, mais elle ne remplace ni les images ni les critères. Trois passes de critique sont une recommandation de workflow du PDF, pas un résultat mesuré dans ce guide.
Pour le son, conserver une seule grille temporelle : beats, downbeats et attaques doivent être écrits dans un fichier ou une structure relue par l’image et le son. Une cible de loudness ou un tempo ne doit pas être présenté comme optimal sans mesure dans le projet réel. Pour les formats, composer la timeline avec une fonction de layout et reconfigurer le texte et l’interface pour 9:16, 1:1 et 16:9 ; ne pas recadrer aveuglément un master 16:9.
HyperFrames avancé : passer du prototype HTML au pipeline piloté par Claude
Ce que le PDF ajoute : HyperFrames peut servir de couche de rendu pour transformer une composition HTML/CSS/JavaScript en vidéo déterministe, avec des clips bornés dans le temps, des animations seekables, des contrôles de validation et un pipeline média FFmpeg. La demande utilisateur porte sur l’intégration avancée de ce workflow dans l’article Claude ; elle ne transforme pas automatiquement les affirmations du PDF en capacités garanties.
Vérification actuelle : la documentation officielle confirme le framework HTML-native, le rendu local, le plugin Claude Code, les skills, le routeur /hyperframes, les adaptateurs d’animation, le CLI, le catalogue, frame.md, le SDK, le Player, le rendu AWS Lambda et Google Cloud Run. Le PDF cite aussi des commandes, modules cloud et fonctions audio qui doivent rester liés à la version installée : ils sont donc décrits ici comme documentés à vérifier, disponibles selon la surface choisie ou non corroborés, jamais comme un rendu testé.
1. Installer le bon niveau d’intégration
Avec Claude Code, la voie officielle est le plugin versionné hyperframes@hyperframes et son routeur /hyperframes:hyperframes. Avec des skills autonomes, utilisez le groupe Core ou la mise à jour non interactive npx hyperframes skills update, puis invoquez /hyperframes. Le routeur choisit ensuite le workflow : /motion-graphics, /general-video, /product-launch-video, /remotion-to-hyperframes ou un autre flux installé.
claude plugin marketplace add heygen-com/hyperframes claude plugin install hyperframes@hyperframes # ou, dans un projet isolé npx hyperframes skills update npx hyperframes init motion-project cd motion-project npx hyperframes preview npx hyperframes lint npx hyperframes check npx hyperframes render
Demandez à Claude de lire et de conserver un BRIEF.md : la documentation officielle indique que l’entretien initial du routeur y enregistre les décisions de production. Le brief devient alors la source de reprise, plutôt qu’une conversation impossible à auditer.
2. Écrire le contrat de composition
Le point avancé n’est pas d’ajouter plus d’effets, mais de rendre chaque état adressable. Le root définit la composition, la durée, le viewport et, si la version locale l’expose, la cadence ; les clips portent leur début, leur durée et leur piste. Le lecteur doit pouvoir demander une image précise sans dépendre d’une horloge murale.
<div id= »main » data-composition-id= »intro » data-start= »0″ data-duration= »10″ data-width= »1920″ data-height= »1080″ data-fps= »24″> <div id= »scene-1″ class= »clip » data-start= »0″ data-duration= »2.5″ data-track-index= »0″> <h1>Un titre lisible</h1> </div> </div>
Avant le rendu, vérifiez que les scènes se bornent sans trou, que les textes restent lisibles, que les assets existent localement ou possèdent un fallback et que la composition se relance depuis un état propre. Une structure plausible ne vaut pas preuve de compatibilité.
3. Rendre GSAP seekable et idempotent

Pour une timeline GSAP, partez d’une timeline en pause, utilisez des labels explicites et enregistrez-la sous l’identifiant de la composition. Le README officiel montre l’usage de window.__timelines. Ce contrat ne dispense pas de tester la version locale : il faut relire les états au début, au milieu, à la fin et après un seek répété.
const tl = gsap.timeline({ paused: true }); tl.from(« #scene-1 h1 », { opacity: 0, y: 40, duration: 0.8 }, 0); tl.addLabel(« scene-1-end », 2.5); window.__timelines = window.__timelines || {}; window.__timelines.intro = tl;
N’utilisez pas Date.now(), des timers non contrôlés ou une valeur aléatoire non seedée dans une scène destinée au rendu déterministe. L’initialisation doit être idempotente : un second chargement ou un second seek ne doit pas ajouter une timeline par-dessus la première.
4. Exploiter le catalogue, frame.md et les surfaces d’application
Avant de recréer un compteur, une transition ou un overlay, interrogez le catalogue officiel avec la skill de registre. Un bloc existant réduit le code spécifique et donne à Claude une implémentation à relire. frame.md sert de traduction du système de design pour la caméra : palette, typographie, rythme, narration et règles de composition. Il ne remplace pas le storyboard ni le contrôle humain.
npx hyperframes add data-chart npx hyperframes add flash-through-white npx hyperframes preview
Pour une application, choisissez la plus petite surface utile : CLI pour valider et rendre, SDK pour modifier le HTML, Player pour lire et chercher une composition, Producer/Engine pour une infrastructure de rendu spécialisée. Le SDK officiel utilise des identifiants stables comme data-hf-id ; le Player n’édite pas le fichier et ne remplace pas le rendu.
5. Ajouter audio et échelle sans confondre disponibilité et test
Le README officiel décrit une couche audio avec voiceover carve, chaînes d’effets, automatisation et bus <hf-audio-group>. Le PDF va plus loin en présentant une chaîne DSP et des commandes cloud ; dans cet article, ces éléments restent à confirmer dans la version locale avant d’être utilisés. Commencez par un rendu local, conservez les fichiers audio et relisez le master avec ffprobe. Ne passez à AWS Lambda ou Cloud Run qu’après un proof of concept local reproductible et un besoin de volume explicite.
6. La gate de qualité HyperFrames

- Preview : vérifier l’histoire, les faits, le texte, le son et les débordements.
- Lint : repérer les erreurs de structure ou d’animation selon la version locale.
- Check : exécuter la composition dans un navigateur headless pour détecter les erreurs qui n’apparaissent pas dans un still : collision, débordement, contraste ou erreur au milieu de la timeline.
- Render : produire le MP4 après le passage des contrôles.
- ffprobe : relire durée, cadence, dimensions, flux audio/vidéo et éventuelle troncature.
- Revue humaine : visionner le master et comparer au brief, au storyboard et aux droits des assets.

7. HyperFrames ou Remotion après le prototype
Choisissez HyperFrames si le matériau de départ est déjà une page, un export design ou une animation web et si vous voulez éviter React et une étape de build. Choisissez Remotion si l’équipe souhaite des compositions React/TypeScript, des props sérialisables et un écosystème React existant. Le guide officiel HyperFrames documente même un workflow de migration Remotion vers HTML ; traitez-le comme un portage à comparer scène par scène, jamais comme une conversion automatique garantie.
Bibliothèque de prompts complète : 80 cartes

Les 80 cartes de production, d’intégration technique et de QA sont classées par voie : prompts universels et Claude Motion, puis Claude Code/HTML, HyperFrames/GSAP, Remotion et FFmpeg/QA. Chaque fiche peut être adaptée au brief, à l’arborescence et au moteur choisi. Les champs de validation évitent de confondre une réponse plausible avec une animation réellement contrôlée.
Six amorces Claude Motion avant de coder
Ces prompts d’interface sont documentés, non exécutés. Utilisez-les pour tester le brief dans Claude Motion avant de basculer vers un projet Claude Code.
1. Diagnostiquer la voie
Voici mon brief, mon audience, le canal et la durée. Dis-moi si Claude Motion suffit ou si je dois préparer un projet Claude Code. Justifie la décision par le niveau de contrôle temporel, le besoin de fichiers et le type d’export. Ne produis pas encore l’animation.
2. Rapport vers explainer
À partir du rapport joint, crée un artifact Motion de 30 secondes pour une réunion de direction. Fais émerger trois chiffres, conserve leurs unités et périodes, demande confirmation en cas d’ambiguïté, puis propose une liste de contrôles avant export MP4.
3. Graphique vers décision
Transforme le graphique joint en animation Motion de 20 secondes pour un comité produit. Révèle les séries une par une, n’invente aucune donnée et termine par la décision que le graphique permet réellement de prendre.
4. Walkthrough vers test de bascule
Crée un Motion silencieux de 45 secondes, une action par scène. À la fin, donne-moi le storyboard, les textes et les timings que je pourrais réutiliser dans HyperFrames ou Remotion si l’artifact ne suffit pas.
5. Correction locale
Ralentis uniquement la deuxième scène, remplace le nombre [X] par [Y], ne change ni la palette, ni les autres timings, ni la structure. Liste précisément ce qui a été modifié.
6. Export et suite
Vérifie la lisibilité, le contraste, les unités, la dernière frame et la confidentialité de cet artifact. Recommande soit l’export MP4, soit une reconstruction locale avec Claude Code, et explique la preuve qui manque.
Cadrer le projet et le brief
transformer un brief en contrat de production
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Convertir un brief libre en contrat testable.
Prompt :
Transforme [BRIEF] en contrat de production pour une animation HTML de [DURATION] secondes. Fixe format, fps, scènes, voix off, captions, son, assets, critères de sortie et questions bloquantes. Ne code pas encore.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
créer le squelette du projet
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Initialiser une arborescence propre.
Prompt :
Crée l’arborescence d’un projet motion design HTML avec brief.md, storyboard.md, style-system.md, src/index.html, styles.css, main.js, scene-data.js, audio, captions, qa et exports. Explique le rôle de chaque fichier.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
auditer le brief avant production
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Détecter les ambiguïtés.
Prompt :
Relis [BRIEF] comme un producteur. Liste les informations présentes, manquantes, contradictoires ou non testables. Propose des questions courtes et un contrat corrigé sans inventer de réponse.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
répartir 75 à 90 secondes
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Construire un budget temporel réaliste.
Prompt :
Répartis [DURATION] secondes entre 7 scènes, transitions, voix off et respirations. Donne un tableau dont la somme est exacte et explique où le rythme peut être resserré.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Storyboard et narration
découper une animation pédagogique en sept scènes
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Obtenir un découpage compatible avec le PDF.
Prompt :
À partir de [BRIEF], propose exactement 7 scènes pour expliquer [CONCEPT]. Pour chaque scène : durée, intention, action visuelle, texte écran, voix off, transition et preuve de compréhension. Respecte 1920×1080 et 24 fps.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
produire les fiches de scène
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Obtenir des fiches prêtes à coder.
Prompt :
À partir du storyboard [STORYBOARD], rédige une fiche par scène avec objectif, durée, entrée, action, sortie, texte, voix off, son, assets et test d’acceptation.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
concevoir une accroche visuelle
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Installer le sujet dès les premières secondes.
Prompt :
Conçois les 0 à 8 premières secondes de [VIDEO]. L’accroche doit être compréhensible sans son, annoncer une tension visuelle et conduire naturellement à la scène 2. Donne 3 variantes.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
construire le monde familier
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Créer un point de départ lisible.
Prompt :
Mets en scène un monde quotidien pour [CONCEPT] avant la rupture. Décris composition, échelle, mouvement, couleurs et un détail qui prépare le problème sans le résoudre.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
visualiser une métaphore
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Transformer une idée abstraite en image.
Prompt :
Traduis [IDEA] en métaphore visuelle animable. Propose 5 options, évalue leur lisibilité, leur coût en HTML et leur risque de cliché, puis recommande une option.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
mettre en scène la rupture
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Rendre le changement perceptible.
Prompt :
Écris la scène de rupture de [STORY]. Décris l’avant, le déclencheur, l’après, le contraste sonore et la transition. Ne change pas de style sans raison narrative.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
rendre un mécanisme compréhensible
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Expliquer un système sans surcharge.
Prompt :
Explique [MECHANISM] par une animation en trois niveaux : vue d’ensemble, zoom sur le mécanisme, conséquence. Limite le texte écran et indique ce que la voix off peut prendre en charge.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
préparer la découverte
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Créer une montée vers le point clé.
Prompt :
Construis la scène de découverte de [DISCOVERY] avec suspense visuel, révélation progressive et point d’arrêt. Donne les timecodes et les éléments que le spectateur doit avoir compris.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
montrer la conséquence
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Relier action et résultat.
Prompt :
Mets en scène la conséquence de [ACTION] en restant cohérent avec [STYLE]. Utilise composition, délai, répétition ou changement d’échelle plutôt qu’un texte explicatif long.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
fermer la boucle avec le récapitulatif
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Conclure sans ajouter une nouvelle idée.
Prompt :
Crée la dernière scène de [VIDEO] : récapitulatif visuel, phrase de conclusion, retour au motif initial et transition finale. Vérifie qu’elle ferme la boucle et respecte la durée restante.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Direction artistique et cohérence
Avant de faire bouger un graphique, il faut décider ce que ses couleurs, ses formes et ses échelles doivent faire comprendre. Notre guide de la charte de marque à l’artifact de dataviz avec Claude Design explore cette étape, avec un cas réalisé dans Claude Code : onze films déclinés en 55 affiches. Une manière de construire le langage visuel avant de travailler son rythme, sans confondre cohérence de marque et exactitude des données.
verrouiller une identité visuelle cohérente
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Créer une bible de style exploitable.
Prompt :
Déduis de [BRIEF] une bible visuelle : palette, matière, silhouette, typographie, contraste, profondeur, caméra, mouvement et interdits. Donne des tokens réutilisables dans toutes les scènes.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
maintenir un personnage et une palette sur sept scènes
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Éviter les dérives visuelles.
Prompt :
À partir de [STYLE], définis une fiche de continuité pour le personnage, les proportions, les couleurs, les accessoires et les règles de caméra sur 7 scènes. Ajoute une checklist de comparaison.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
décliner une même animation en styles contrôlés
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Comparer des directions artistiques.
Prompt :
Décline [SCENE] en trois styles : [STYLE_A], [STYLE_B], [STYLE_C]. Conserve le timing et le message, change seulement matière, palette, caméra et mouvement. Présente les compromis.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
formaliser les tokens de palette
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Rendre les couleurs réutilisables.
Prompt :
Convertis [PALETTE] en tokens CSS nommés avec usages, contrastes attendus et exceptions. Ajoute un mini protocole pour vérifier qu’une scène n’introduit pas une couleur non autorisée.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
hiérarchiser la typographie
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Rendre le texte lisible en mouvement.
Prompt :
À partir de [TEXTES], définis une hiérarchie typographique pour 1920×1080 : niveaux, taille relative, longueur maximale, placement, animation d’entrée et règle de sortie.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
vérifier le responsive sans casser le 16:9
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Préserver la composition sur petits écrans.
Prompt :
Teste mentalement et techniquement [SCENE] en 1920×1080, 1366×768 et mobile. Identifie ce qui doit rester fixe, ce qui peut recadrer et ce qui doit être masqué.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Mouvement, rythme et transitions
traduire l’intention en vocabulaire de mouvement
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Donner un langage précis au motion design.
Prompt :
Pour [INTENTION], choisis un vocabulaire de mouvement : amplitude, vitesse, inertie, répétition, anticipation, overshoot et arrêt. Relie chaque choix à une émotion et indique les usages à éviter.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
construire une grille de beats
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Planifier les points forts.
Prompt :
Transforme [SCRIPT] en grille de beats avec timecode, information, action, accent sonore, changement de plan et test de compréhension. Respecte exactement [DURATION].
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
régler le rythme sans inventer d’easing
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Ajuster le mouvement de façon explicite.
Prompt :
Audite les timings de [SCENE]. Propose des durées et courbes seulement si elles existent dans le moteur choisi. Sépare valeurs documentées, valeurs testées et recommandations.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
dessiner les transitions
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Relier les scènes sans collage arbitraire.
Prompt :
Pour les scènes [SCENES], propose 5 transitions motivées par le contenu : match cut, wipe, morph, caméra ou continuité d’objet. Pour chacune, indique coût, risque et condition de lisibilité.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
contrôler le boil de stop-motion
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Stabiliser une matière image par image.
Prompt :
Conçois un boil contrôlé pour [STYLE] : amplitude, fréquence, éléments autorisés à bouger et éléments verrouillés. Ajoute un test pour éviter le tremblement numérique illisible.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
construire le pipeline papier découpé
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Simuler une animation tactile maîtrisée.
Prompt :
Décris une scène papier découpé pour [CONCEPT] : couches, ombres, articulations, déplacements, texture et caméra. Donne une version HTML réalisable et une liste de limites.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
contrôler le personnage corail
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Conserver une mascotte cohérente.
Prompt :
Crée une fiche de continuité pour un personnage corail : silhouette, visage, proportions, poses, expressions, palette et interactions. Applique-la à [SCENES] et liste les écarts à corriger.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
HTML, Canvas, SVG et Three.js
générer une page HTML contrôlable
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Construire une base inspectable.
Prompt :
Crée une page HTML/CSS/JS autonome pour [SCENE]. Expose les contrôles durée, pause, reset, frame et seed. Sépare structure, style et logique et indique où remplacer les assets.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
choisir Canvas ou SVG/GSAP
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Décider le moteur avec critères.
Prompt :
Compare Canvas 2D, SVG/GSAP et Three.js pour [SCENE] selon lisibilité, contrôle temporel, texte, export, performance et maintenance. Recommande un seul choix et justifie-le sans inventer de capacité.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
construire une scène Canvas avec une fonction temporelle
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Obtenir une animation déterministe.
Prompt :
Écris [SCENE] en Canvas 2D avec une fonction render(t), un temps normalisé, un reset et une boucle sans dérive. Ajoute les contrôles de lecture et commente les paramètres modifiables.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
créer une scène SVG/GSAP qui boucle proprement
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Obtenir une boucle éditable.
Prompt :
Construis [SCENE] en SVG et GSAP avec timeline nommée, labels, durée explicite et reverse/reset. N’utilise que les APIs documentées et signale toute dépendance externe.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
prototyper une scène Three.js sans perdre l’idée
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Cadrer une 3D minimale.
Prompt :
Propose un prototype Three.js pour [SCENE] avec caméra, lumière, objets, animation temporelle et fallback visuel. Commence par la version la plus petite qui prouve l’intention.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
réduire le coût d’une scène Canvas
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Améliorer la fluidité sans changer l’idée.
Prompt :
Profile [CANVAS_SCENE] et propose des optimisations mesurables : dessin, particules, images, calculs, resize et boucle. Ne retire un effet que si tu expliques le compromis visuel.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
structurer une scène SVG
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Obtenir un SVG maintenable.
Prompt :
Organise [SVG_SCENE] en groupes nommés et attributs cohérents. Décris les éléments animables, les états initiaux et la timeline. Évite les chemins impossibles à relire.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
cadrer une scène Three.js minimale
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Éviter la 3D décorative.
Prompt :
Réduis [3D_IDEA] à une scène Three.js minimale qui prouve la profondeur, la lumière ou la caméra. Liste ce qui est volontairement hors périmètre et le fallback 2D.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Voix, son, captions et accessibilité
intégrer voix off, captions et rythme
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Synchroniser les couches éditoriales.
Prompt :
À partir de [SCRIPT] et [DURATION], produis un tableau timecode avec voix off, texte écran, captions, action visuelle et respiration. Signale les lignes trop longues ou trop rapides.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
synchroniser la voix off et les captions
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Éviter le décalage de lecture.
Prompt :
Aligne [VOICEOVER] et [CAPTIONS] sur [TIMELINE]. Découpe les phrases, propose des timecodes, vérifie la lisibilité et indique les passages à réenregistrer plutôt qu’à accélérer.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
écrire un plan sonore par scène
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Préparer le sound design.
Prompt :
Pour les 7 scènes de [VIDEO], écris un plan sonore : voix, ambiance, accent, transition, silence et niveau relatif. N’invente pas de fichier audio et sépare intention et asset disponible.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
placer les accents de sound design
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Soutenir les moments clés.
Prompt :
Repère les 5 accents sonores les plus utiles dans [TIMELINE]. Pour chacun, donne timecode, événement visuel, durée, intention et condition de retrait si le son surcharge la voix.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
rendre la page HTML accessible
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Prévoir une consultation robuste.
Prompt :
Audite [HTML] pour clavier, pause, reset, texte alternatif, contraste, réduction des mouvements et structure sémantique. Donne les corrections prioritaires sans dégrader la composition.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Assets, outils et organisation du projet
inventorier les assets
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Prévenir les références manquantes.
Prompt :
À partir de [PROJECT], inventorie chaque asset : nom, type, source, licence, dimensions, scène, statut et fallback. Marque explicitement les assets à créer, à vérifier et disponibles.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
auditer les outils MCP du projet
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Éviter les suppositions d’environnement.
Prompt :
Inspecte l’environnement du projet [PROJECT] et liste uniquement les outils, versions et capacités observés. Sépare disponible, annoncé, testé et recommandé. Ne fabrique aucun nom d’outil.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
planifier une tâche multi-fichiers
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Ordonner une modification sûre.
Prompt :
Planifie l’implémentation de [CHANGE] sur plusieurs fichiers. Pour chaque étape, indique dépendances, preuve attendue, risque de régression et possibilité de retour arrière.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
refactorer par petites passes
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Améliorer sans casser le rendu.
Prompt :
Découpe le refactoring de [CODEBASE] en passes courtes. Chaque passe doit laisser le rendu fonctionnel, avoir un test et limiter les fichiers touchés. Donne l’ordre recommandé.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
conserver la provenance et la reproductibilité
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Documenter ce qui a réellement servi.
Prompt :
Pour [PROJECT], crée un registre de provenance : sources, version du modèle, prompt, fichiers, tests, captures, limites et date. Distingue prompt documenté de prompt exécuté.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Capture, tests et livraison
auditer le rendu avant capture vidéo
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Repérer les défauts de production.
Prompt :
Audite le projet [PROJECT] avant capture : erreurs console, débordements, fonts, contraste, pause, reset, boucle, synchronisation, format 16:9 et stabilité. Donne une liste bloquante puis une liste de finition.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
préparer une capture et ses preuves
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Documenter un cas réellement vérifiable.
Prompt :
Prépare la capture de [PROJECT] : état initial, scénario de test, contrôles utilisés, timecodes, captures attendues, fichiers de preuve et limites. Étiquette clairement ce qui est testé et documenté.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
construire un banc de test temporel
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Tester les états clés d’une animation.
Prompt :
Crée un banc de test pour [SCENE] avec t=0, début, milieu, fin, reset, pause et boucle. Pour chaque état, définis une assertion visuelle et une capture de preuve.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
préparer le protocole de capture
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Obtenir une vidéo reproductible.
Prompt :
Écris le protocole de capture de [PROJECT] : navigateur, viewport, fps cible, durée, état initial, absence de curseur, audio, nommage et contrôle après export. Signale les paramètres non vérifiés.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
effectuer la checklist de livraison
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code ; pensée adaptative active, niveau d’effort à régler et mesurer selon l’environnement ; exécution dans le projet si nécessaire. Objectif : Décider si le guide est livrable.
Prompt :
Exécute une checklist de livraison pour [PROJECT] : contenu, code, timing, captions, audio, responsive, accessibilité, sources, preuves, embeds et brouillon WordPress. Retourne OK, à corriger ou bloqué pour chaque ligne.
Variables : BRIEF, STYLE, SCENE, DURATION, TIMELINE, PROJECT, ASSETS — à remplacer selon le cas.
Intégration technique et choix du renderer
auditer la compatibilité du stack
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, audit Objectif : séparer capacités officielles et disponibilité locale.
Prompt :
Inspecte [PROJET] sans modifier ni installer. Relève Node, npm/pnpm/bun, FFmpeg, ffprobe, Chrome/Chromium, packages et scripts. Consulte les docs officielles. Compare HyperFrames + HTML, Remotion + React et navigateur + GSAP + FFmpeg. Pour chaque voie, donne prérequis, commande de vérification, risque et décision. Réponds inconnu si une version ou licence n’est pas vérifiable.
Variables : projet, versions, contraintes de licence. Pourquoi : l’audit évite de confondre une intégration annoncée avec un outil installé. Limites : il ne prouve pas qu’un rendu complet fonctionnera.
installer HyperFrames dans un projet isolé
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, setup contrôlé Objectif : préparer un proof of concept sans toucher au dépôt principal.
Prompt :
Dans [RÉPERTOIRE_TEST], lis l’état Git et les versions. Propose les commandes officielles du plugin Claude Code et du CLI HyperFrames, puis attends confirmation avant installation. Crée ensuite une scène de 2 secondes, vérifie l’aide locale et documente chaque fichier. Ne publie rien et classe chaque étape annoncée, disponible, exécutée ou en échec.
Variables : répertoire, branche, durée. Pourquoi : le plugin est documenté, mais l’installation locale doit être prouvée. Limites : système, version et droits peuvent différer.
porter les sept scènes HTML vers HyperFrames
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, refactorisation Objectif : rendre le prototype adressable dans le temps.
Prompt :
À partir de [FICHIERS_HTML], porte le prototype vers la structure HyperFrames documentée. Conserve les 7 scènes, 1920×1080 et la palette. Pour chaque scène, ajoute début, fin, id et état déterministe. Sépare textes, captions et médias. Donne le diff, les commandes preview/render détectées et une checklist frame 0/milieu/fin.
Variables : fichiers, timecodes, assets, version. Pourquoi : le portage protège l’architecture éditoriale avant les effets. Limites : il ne garantit ni parité visuelle ni export valide.
construire une timeline GSAP recherchable
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, animation SVG/DOM Objectif : contrôler lecture, pause, reset et recherche temporelle.
Prompt :
Dans [SCÈNE], construis une timeline GSAP en pause avec labels pour 7 scènes. Utilise seulement les APIs de la version installée et documentée. Expose seekScene(id) et seekSeconds(t). Supprime Date.now(), random et timers non contrôlés. Ajoute un panneau QA avec scène, temps, durée et pause.
Variables : fichier, durée, labels, easing. Pourquoi : GSAP est ici une timeline contrôlable, pas un encodeur. Limites : renderer et version doivent encore être vérifiés.
adapter GSAP au renderer HyperFrames
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, intégration Objectif : relier une timeline GSAP au protocole temporel HyperFrames.
Prompt :
Lis les exemples HyperFrames de [PROJET]. Adapte la timeline GSAP : pause initiale, référence attendue par le renderer, initialisation idempotente et état stable après seek. N’invente aucun hook. Si l’intégration n’est pas documentée pour la version locale, arrête-toi et propose un test isolé.
Variables : projet, version, entrée. Pourquoi : un exemple de README n’est pas une API universelle. Limites : un hook absent bloque l’intégration.
préparer un rendu HyperFrames et son contrôle FFmpeg
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, rendu et QA média Objectif : produire un MP4 puis relire ses propriétés.
Prompt :
Prépare le rendu de [PROJET_HYPERFRAMES] selon la version locale. Relève Node, FFmpeg, ffprobe, dimensions, fps et durée attendus. Après rendu, vérifie durée, cadence, flux, codec, résolution et troncature. Compare au brief. En cas d’échec, conserve le log et n’essaie pas une variante non documentée en silence.
Variables : projet, sortie, valeurs attendues. Pourquoi : FFmpeg sert à la QA média, pas à inventer l’intention visuelle. Limites : aucune propriété n’est attestée sans fichier relu.
choisir Remotion plutôt que HyperFrames
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, décision d’architecture Objectif : choisir à partir des besoins.
Prompt :
Compare HyperFrames et Remotion pour [PROJET] : durée, scènes, assets, captions, paramètres et destination. Relis les docs officielles. Matrice HTML, React, contrôle par frame, preview, rendu local, cloud, FFmpeg, composants, complexité, licence et reproductibilité. Choisis une voie et propose un proof of concept de moins de 30 secondes. Ne code pas avant la décision.
Variables : contraintes, budget, environnement. Pourquoi : le comparatif devient une décision traçable. Limites : versions, budget et licence peuvent modifier le choix.
créer une composition Remotion frame-first
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, React vidéo Objectif : calculer chaque scène depuis la frame courante.
Prompt :
Dans Remotion, crée [ID] en 1920×1080, 24 fps et [DURÉE_FRAMES]. Utilise la frame courante comme source unique du temps. Découpe 7 séquences, ajoute captions, audio et palette centralisée. Les props sont sérialisables. Affiche frame, seconde, scène et durée. Aucun Date.now() ni random non seedé.
Variables : id, durée, props, audio. Pourquoi : la composition suit le modèle frame-first de Remotion. Limites : assets et composants réels peuvent ajouter des contraintes.
rendre et inspecter une composition Remotion
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, rendu local Objectif : utiliser le CLI sans supposer id ou codec.
Prompt :
Dans [PROJET_REMOTION], liste d’abord les compositions disponibles avec la commande officielle. Prépare ensuite le rendu de [COMPOSITION_ID] vers [SORTIE]. Vérifie navigateur, props, 1920×1080, 24 fps et durée. Relis la sortie avec Remotion ou ffprobe. N’envoie rien vers le cloud sans demande explicite.
Variables : projet, composition, sortie, props. Pourquoi : le CLI doit partir d’une composition réelle. Limites : aucun rendu n’est attesté ici.
évaluer une migration Remotion vers HyperFrames
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, migration prudente Objectif : analyser les écarts sans promettre une conversion.
Prompt :
Analyse [PROJET_REMOTION] et le workflow de migration Remotion vers HyperFrames documenté officiellement. Liste composants React, props, séquences, assets et APIs sans équivalent HTML. Propose une migration scène par scène, critères visuels, risques de timing et plan de retour. N’efface ni ne modifie la source.
Variables : projet, version, scènes prioritaires. Pourquoi : la compatibilité doit être prouvée composant par composant. Limites : timing et assets peuvent changer lors d’un portage.
utiliser FFmpeg pour la postproduction
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, postproduction contrôlée Objectif : muxer ou filtrer selon les flux réels.
Prompt :
Inspecte [VIDEO] et [AUDIO] avec ffprobe. À partir des flux réels et des docs FFmpeg, propose une commande pour [OBJECTIF] : muxer, fps, resize, coupe ou filtre. Explique l’ordre des options, les flux et le risque de réencodage. Après validation, relis la sortie et compare durée, résolution, fps, codec, audio et métadonnées.
Variables : entrée, audio, objectif, sortie. Pourquoi : la commande dépend des flux réellement présents. Limites : codecs et build FFmpeg peuvent changer la syntaxe ou le résultat.
auditer la reproductibilité finale
Modèle / mode : Claude Opus 5.5 via Claude Code, QA de livraison Objectif : décider si un second opérateur peut reprendre le pipeline.
Prompt :
Audite [PROJET] sans publier ni supprimer. Relis brief, docs officielles, versions, lockfile, commandes, 7 timecodes, frame 0, frames intermédiaires, dernière frame, captions, audio, droits, rendu et ffprobe. Classe chaque point vérifié, documenté non exécuté, exécuté avec preuve, à corriger ou impossible. Conclus prêt pour revue humaine ou non.
Variables : projet, versions, chemin du journal. Pourquoi : l’audit relie promesse de l’outil et preuve de livraison.
HyperFrames avancé
initialiser un projet HyperFrames avec un brief reprenable
Modèle / mode : Claude Code avec plugin HyperFrames ou skills autonomes, setup de projet. Objectif : établir un socle isolé et traçable. Prompt :
Dans [DOSSIER_TEST], vérifie l’état Git, Node.js, FFmpeg et Chromium. Utilise la voie officielle disponible pour installer ou mettre à jour les skills HyperFrames, puis initialise un projet. Crée BRIEF.md avec durée, viewport, fps, scènes, assets, narration, captions, droits et critères d’arrêt. Lance preview, mais n’installe rien et ne publie rien sans confirmation explicite. Liste séparément annoncé, disponible, exécuté et à vérifier.
Variables : dossier, version, durée, ratio, contraintes. Pourquoi : le brief et le preview rendent la première itération observable. Limites : la présence de la skill ne prouve pas la disponibilité des dépendances locales.
convertir sept scènes en contrat de composition
Modèle / mode : Claude Code avec /hyperframes, génération HTML. Objectif : rendre la timeline lisible et adressable.
Prompt :
À partir de [BRIEF] et [STORYBOARD], écris le root HyperFrames et 7 clips bornés. Pour chaque clip, renseigne id, data-start, data-duration et data-track-index ; conserve 1920×1080, [FPS] et la durée totale. Refuse toute scène sans entrée, sortie, texte, asset, transition et assertion de QA. Ne choisis pas de paramètre absent de la documentation de la version installée.
Variables : brief, storyboard, timecodes, fps, assets. Pourquoi : le contrat sépare le temps des éléments visuels et facilite le contrôle image par image. Limites : un contrat HTML valide ne garantit pas la qualité artistique.
construire une timeline GSAP seek-safe
Modèle / mode : Claude Code, HyperFrames + GSAP, animation DOM/SVG. Objectif : permettre pause, seek, reset et relecture identique.
Prompt :
Dans [COMPOSITION], crée une timeline GSAP paused avec labels par scène et un enregistrement sous window.__timelines.[COMPOSITION_ID]. Initialise les états visuels avant la timeline, rends l’initialisation idempotente et teste t=0, milieu, fin, pause, reset et seek répété. Interdis Date.now(), timers non contrôlés et random non seedé. Utilise seulement les APIs de la version installée.
Variables : composition, id, labels, durée, easing, version GSAP. Pourquoi : le README officiel fournit le pattern de timeline enregistrée, tandis que le test local prouve l’intégration réelle. Limites : un exemple officiel ne certifie pas chaque combinaison de plugins GSAP.
auditer un runtime d’animation avant de le brancher
Modèle / mode : Claude Code, audit technique HyperFrames. Objectif : choisir entre GSAP, CSS, WAAPI, Lottie, Three.js, Anime.js, TypeGPU ou un autre runtime documenté.
Prompt :
Pour [SCENE], compare uniquement les runtimes listés par la documentation HyperFrames actuelle. Pour chacun : mode de seek, état initial, dépendances, compatibilité avec le viewport, risques de nondéterminisme, fallback et test minimal. Ne transforme pas une mention de compatibilité en promesse de parité. Recommande un runtime et explique ce qui doit être mesuré.
Variables : scène, runtime, asset, navigateur, version. Pourquoi : l’adaptateur est un choix d’architecture, pas un simple import de bibliothèque. Limites : les shaders, plugins et assets peuvent ajouter des contraintes propres au projet.
utiliser le catalogue avant de recoder un effet
Modèle / mode : Claude Code avec la skill de registre HyperFrames. Objectif : réutiliser un bloc vérifiable avant d’écrire un composant spécifique.
Prompt :
Pour [EFFET], cherche d’abord un bloc officiel ou documenté dans le catalogue HyperFrames. Compare nom, entrée, sortie, paramètres, licence, dépendances et compatibilité avec [COMPOSITION]. Si un bloc convient, propose la commande hyperframes add et son intégration. Sinon, justifie pourquoi un composant local est nécessaire. Ne fabrique pas de nom de bloc.
Variables : effet, composition, version, contraintes de licence. Pourquoi : le registre peut réduire la surface de code et les erreurs de réimplémentation. Limites : un bloc catalogue doit encore passer les contrôles du projet.
transformer une identité de marque en frame.md
Modèle / mode : Claude Code avec /hyperframes-creative, direction visuelle. Objectif : fournir à l’agent une règle de composition pour la caméra.
Prompt :
À partir de [DESIGN_MD], [BRIEF] et [STORYBOARD], rédige un frame.md orienté vidéo : palette, typographie, contraste, grille, échelle, profondeur, rythme, narration visuelle, transitions permises et interdits. Sépare tokens obligatoires, choix libres et points à valider. Ne modifie pas les assets et n’invente pas une validation de marque.
Variables : design system, palette, type, storyboard. Pourquoi : frame.md traduit des tokens web en règles de cadrage sans figer toute la mise en scène.
modifier une composition par identifiants stables
Modèle / mode : Claude Code avec @hyperframes/sdk, édition de source. Objectif : changer un élément sans réécrire tout le HTML.
Prompt :
Ouvre [HTML] avec l’API SDK officielle. Repère l’élément data-hf-id="[ID]", modifie seulement son texte ou sa propriété demandée, sérialise le résultat et écris un patch relisible. Compare avant/après, vérifie que les clips, timelines, assets et compositions de fin sont inchangés. N’utilise pas le SDK pour rendre ou publier.
Variables : HTML, data-hf-id, propriété, patch. Pourquoi : l’identifiant stable permet une édition ciblée et réversible. Limites : le SDK et ses adaptateurs doivent être présents dans le projet.
intégrer le Player comme surface de revue
Modèle / mode : Claude Code, @hyperframes/player, prévisualisation web. Objectif : proposer une revue seekable sans confondre lecture et rendu.
Prompt :
Ajoute une page de revue qui charge [COMPOSITION] dans hyperframes-player. Expose pause, lecture, seek, vitesse et événements de timeline si l’API installée les documente. Ajoute une fiche de QA pour frame 0, début/milieu/fin, captions, contraste et son. N’édite pas la composition depuis le Player et n’annonce pas un MP4 avant le rendu CLI.
Variables : composition, URL, contrôles, événements. Pourquoi : le Player est une surface de lecture et de seek, distincte du SDK et du renderer. Limites : la revue dans le navigateur ne prouve pas le résultat encodé.
intégrer le voiceover carve et le sous-mixage avec prudence
Modèle / mode : Claude Code avec /hyperframes-audio, audio documenté. Objectif : préserver la voix sans inventer une chaîne DSP.
Prompt :
Inspecte la version locale et les skills HyperFrames audio avant toute modification. Si voiceover carve et hf-audio-group sont disponibles et documentés, propose un bus voix, un bus musique, une enveloppe d’automation et un test A/B sans écraser les fichiers sources. Sinon, signale la limite et prépare seulement le plan de mixage. Après rendu, relis les flux et le niveau perçu ; ne qualifie pas le résultat sans écoute humaine.
Variables : voix, musique, groupes, automation, version.
fermer le pipeline par une QA déterministe
Modèle / mode : Claude Code, HyperFrames CLI + FFmpeg/ffprobe, QA de livraison. Objectif : produire un dossier de preuve sans publication.
Prompt :
Pour [PROJECT], exécute seulement les commandes locales documentées : lint, check, preview puis render. Conserve versions, logs, commandes, captures frame 0/milieu/fin et sortie MP4. Relis le master avec ffprobe : durée, résolution, fps, codecs, flux et troncature. Compare chaque valeur au BRIEF.md. Classe chaque point vérifié, exécuté avec preuve, documenté non exécuté ou bloqué. N’utilise aucun cloud et ne publie rien.
Motion Video Kit : critique et livraison
écrire un brief vérité avant le storyboard
Objectif : empêcher les promesses inventées et rendre le CTA mesurable.
Prompt :
À partir de [BRIEF], écris BRIEF.md pour un film motion de [DURATION] secondes. Sépare acheteur, problème, bénéfice prouvé, CTA, assets disponibles, durée, format, contraintes de marque et affirmations interdites. Ajoute une colonne “preuve attendue” pour chaque affirmation. Si une donnée manque, écris “à confirmer” et ne l’invente pas.
storyboarder par mécanismes et travail business
Objectif : éviter une suite d’effets sans fonction narrative.
Prompt :
À partir de BRIEF.md, propose un storyboard timecodé. Pour chaque beat : ce que le spectateur voit, le travail business de la scène, le texte lisible sans son, l’action visuelle, la transition motivée, l’asset, la preuve attendue et le risque. Choisis 3 à 6 mécanismes de motion dans la liste documentée du dépôt et explique pourquoi chacun sert le message.
lancer une critique indépendante de composant
Objectif : juger une scène sur son rendu réel plutôt que sur le raisonnement du builder.
Prompt :
Tu es le critique indépendant du composant [COMPONENT]. Lis BRIEF.md et [REFERENCE]. Examine les frames [FRAMES] et la courte preuve [PROOF]. Ne lis pas mes intentions : juge les pixels. Retourne KEEP, REVISE ou REJECT, puis classe les défauts par impact business, lisibilité, timing, continuité, contraste et déterminisme. Donne au maximum trois corrections prioritaires et une régression à vérifier.
exécuter un Gauntlet de film complet
Objectif : corriger la plus grande faiblesse en plusieurs passes traçables.
Prompt :
Pour [MASTER_MP4], exécute une revue Gauntlet en respectant le brief et les références. Analyse frames régulières et zones denses autour des transitions, puis mesure les défauts de timing, frames vides, collisions de texte, CTA, continuité et lisibilité sur mute. Relie chaque finding à un timecode et à une correction. Mets à jour un ledger round → artefact → findings → changement → résultat mesuré. Ne propose pas une refonte générale si une correction locale suffit.
garantir une scène Three.js déterministe
Objectif : rendre le composant seekable et reproductible.
Prompt :
Construis [SCENE_3D] avec createScene(canvas, opts), pose(t), render(t), anchors(t) et dispose(). Construis une seule fois, charge les textures avant capture, rends frame 0 explicitement et n’utilise ni RAF, ni Date.now(), ni timer, ni physique dépendante de l’historique, ni random non seedé. Teste le même t après deux ordres de seek et compare les pixels. Ajoute un fallback HTML/SVG si la 3D n’explique pas une relation spatiale.
mesurer frozen time et loudness
Objectif : remplacer les impressions par des mesures relisibles.
Prompt :
Pour exports/master.mp4, lance les scripts frozen-time.sh et loudness.sh du dépôt avec les seuils documentés. Résume les passages quasi figés, LUFS intégré, LRA, true peak et niveaux short-term. Compare aux objectifs du BRIEF.md et sépare mesure, interprétation et recommandation. Indique explicitement si quelqu’un a écouté le master.
construire une preuve HyperFrames dans le component lab
Objectif : isoler une scène avant son intégration au film.
Prompt :
À partir de [COMPONENT], utilise le template component-lab du dépôt. Vérifie que window.__hf.buildReady.lab et window.__timelines.lab sont prêts, puis capture les temps 0, 1.2 et 2.4 et un proof.mp4 selon les commandes présentes dans le template. Compare frame 0, milieu et fin au storyboard. Si une commande, un hook ou un flag n’existe pas dans l’aide locale, arrête et signale l’écart au lieu de l’inventer.
décider la livraison sans confondre “pas de bug” et “bon film”
Objectif : fermer le pipeline avec une décision explicite.
Prompt :
Audite [MASTER_MP4] et son dossier de preuves. Vérifie vérité des claims, compréhension sur mute, CTA, rythme, frame 0, transitions, texte, contraste, couleur de marque, déterminisme, audio, droits des assets, durée, résolution, fps et absence de frame vide. Retourne SHIP ou ONE MORE PASS. Si ONE MORE PASS, donne les trois défauts les plus importants et la preuve attendue après correction. Ne marque jamais “testé” sans artefact relu.
Pour mieux formuler les mouvements, les transitions et les intentions de caméra, utilisez notre dictionnaire des mouvements de caméra pour les prompts vidéo IA.
Pour aller plus loin
Un workflow de motion design devient réellement réutilisable lorsqu’il transforme un brief, des sources et des contrôles qualité en méthode transmissible. La formation Claude Cowork & Skills : construire des assistants IA métier vous apprend à structurer ces assistants et à les intégrer dans vos processus créatifs.
Sources
- Anthropic — Claude Code / Anthropic — modèles Claude
- MDN — Canvas API / MDN — SVG
- HyperFrames — dépôt officiel HeyGen / HyperFrames — quickstart officiel / HyperFrames — guide officiel de prompting / HyperFrames — documentation développeur / HyperFrames — comparaison officielle avec Remotion
- GSAP Timeline
- Remotion
- FFmpeg
- Web Animations API — MDN
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Fondateur de CreativeAI.fr · Expert IA & workflows créatifs · 20+ ans d’expérience en direction créative (Marcel, Leo Burnett). 600+ professionnels formés depuis 2023 aux usages, méthodes et workflows IA. 4,7/5 de satisfaction moyenne.
Guides Pratiques & outils

Brand Brain : transformer une stratégie de marque en système IA
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